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[ Buenas historias provienen de la experiencia ]
ÍNDICE
  1. Tipo de Historia
  2. Formula de Hollywood
  3. Guía de la Satisfacción
  4. Lista de Evaluación
  5. Tuvo que suceder

     


Satisfacción Audiovisual (Guía de la Satisfacción)
Una Teoría Orientada a Necesidades Humanas

Por Paul Thurston

© 1992 Paul Thurston.
Todos Los Derechos Reservados.



Lo siguiente es una teoría que identifica los factores que afectan en forma negativa o positiva un estado conocido como la Satisfacción Audiovisual.

La Satisfacción Audiovisual es un estado mental, caracterizado por sentimientos de alegría, seguridad y buena opinión hacia una obra visual. Esta producción puede ser una obra de teatro, una opera, una producción cinematográfica, un programa de televisión o algo parecido. Ya que normalmente la Satisfacción Audiovisual es principalmente el resultado de lo que aparece en el guión, es importante que un guionista entienda cuales factores fomentan alegría, seguridad y buena opinión.

Antes de entender los factores que afectan la Satisfacción Audiovisual, es importante conocer como reacciona, emocionalmente, un público al ser expuesto a una obra audiovisual. Para este ejemplo, voy a usar un público que acaba de ver una película en un cine.

Un público cinéfilo tiende a demostrar las siguientes características después de ver una película.

Figura 1. Características del público después de ver una película
  
               
               
  
(-) Insatisfacción
Audiovisual
Nivel cero de
motivación
Satisfacción
Audiovisual
(+)










A B C
  • Nunca más desea volver a ver la película
  • No la recomienda
  • Se va
  • No se interesa por la película
  • Actitud ultra liberal o ultra conservadora sobre la historia
  • Repite sin pensar la filosofía de la historia
  • Vuelve a ver la película
  • La recomienda
  • Usa la película para crecer


    Como se ilustra en Figura 1, después de una presentación cinematográfica, la audiencia tiende a quedar en las áreas "A", "B" o "C". El desafío de la persona que escribe guiones es escribir una historia que, una vez ejecutada, cause que el público termine, emocionalmente, cerca del área "B" o mejor aun, en el área "C".

    Películas y obras audiovisuales que llevan a su público al área "C", tienden a tener un retorno de inversión mayor que lo esperado. En otras palabras, tienden a generar mucho más dinero que obras que llevan a su público solamente al área "B".

    Como se explicara a continuación, los factores que motivan a una audiencia a ir desde el punto "A", donde hay total insatisfacción, hasta el punto "B", son muy diferente a los factores que motivan desde el punto "B" hasta el punto "C", nivel donde se encuentra abundancia de satisfacción.


    Satisfacción Audiovisual

    Se sugiere que hay dos factores importantes o ambientes que deben estar presentes en una obra audiovisual para que el público quede satisfecho (tenga las características del área "C"). El primer factor se le denomina el FACTOR DE LOS GUSTOS PRIMARIOS. Este factor es una lista de gustos básicos que una audiencia instintivamente busca en una obra dramática. La inclusión de estos Gustos previenen la insatisfacción audiovisual, área "A", pero no influyen mucho pasado el área "B". El segundo factor se le denomina FACTORES MOTIVADORES. Estos influyen, en gran manera y en forma positiva, la satisfacción audiovisual. Este segundo factor, lleva al público hacia las características del área "C". Pero, cuidado, EN LA AUSENCIA DE CUALQUIERA DE LOS GUSTOS PRIMARIOS, los Factores Motivadores son completamente irrelevantes para motivar satisfacción. En otras palabras, si la historia es débil en el área de los Gustos Primarios, no hay forma de motivar al público hacia el área "C".


    Gustos Primarios: contexto

    Este factor influye el nivel de la insatisfacción. Al parecer, promueve un nivel cero de motivación (área "B"). Cualquier deficiencia de estos gustos, hace que el público no quede satisfecho.
    Los Gustos Primarios son:

    1. Dinero: cualidades que el dinero trae, especialmente relacionados con la educación o formas de pensar.
    2. Afecto: cualidades que existen entre seres que se respetan o aman.
    3. Seguridad: cualidades que existen cuando una persona tiene la experiencia o educación para salvarse de un evento desagradable o peligroso.
    4. Respeto: trato justo hacia el personaje menos significativo de la historia o poner en buena luz algo que el público, en general, estime como correcto o sagrado.
    La inclusión primaria es esencial para que la historia guste. Pero se aconseja precaución ya que el público normalmente quiere ver una representación verdadera de estos Gustos, algo que el sentido común indica es una fiel copia de algo real. La audiencia no quiere ver representaciones inventadas, que el sentido común indica están alejadas de la realidad.

    Calidades inventadas de las primarias, se les denomina como un cliché. En muchos lugares esta palabra significa varias cosas, por lo que la defino de la siguiente forma. Un cliché es una expresión de algo que ha sido repetida o usada demasiadas veces. Es una forma de expresión que es un estereotipo, una descripción muy en general de algo. Es un ejemplo común, un símbolo, que todos sabemos lo que significa, pero que esta alejado de como es lo descrito normalmente en la vida real. Una expresión cliché es lo opuesto a una expresión palpable. El uso de esta forma para representar Gustos Primarios demuestra que el autor no tiene experiencia personal con lo representado.

    Una representación verdadera de las primarias son expresiones o descripciones de cosas muy especificas. Son usualmente ejemplos singulares, que no sirven como símbolos, y que están muy cerca de como es esa situación en la realidad. Son representaciones exactas de la experiencia de alguien.

    Aquí, hay ejemplos de la diferencia entre representaciones verdaderas y representaciones inventadas.

    Gusto Primario
    Ejemplo Verdadero
    Ejemplo inventado
    Demostración o Ambiente de DINERO
    • Razona en forma educada.
    • Respeta la cultura o la forma de hablar.
    • Es dueño de un vehículo fabuloso y una mansión y adicionalmente es simple en la forma de razonar. Es claro que no sabe como mantener u obtener riquezas.
    Demostración o Ambiente de AFECTO
    • Demuestra lealtad entre amigas o colegas.
    • Es cuidadoso de no ofender actos religiosos de sus conocidos.
    • Cariñosamente participa en actos para satisfacer a su pareja.
    • Demuestra lealtad ciega, la persona no razona si algo es bueno o malo.
    • Participa en actos hedonistas con varias personas y nunca encuentra consecuencias malas.
    Demostración o Ambiente de SEGURIDAD
    • Gracias a herramientas o procedimientos correctos, el personaje se salva.
    • Cuestiona o reafirma ciertas practicas sin miedo a represalias.
    • Se salva del mal, a pesar de no tener aptitudes para hacerlo.
    • No cuestiona actos injustos perpetrados por sus pares.
    Demostración o Ambiente de RESPETO
    • Personajes hipócritas son trastornados por su personalidad.
    • El vocabulario usado para explicar algo es rebuscado.
    • El malo no muere pero si sufre las consecuencias de sus actos.
    • Personajes hipócritas son alabados o glorificados.
    • El vocabulario usado para explicar algo es vulgar, incluso cuando no es necesario usar vulgaridad.
    • El malo siempre muere.


    En la forma más simple, un cliché o ejemplo inventado es malo y un ejemplo verdadero es bueno. Es sumamente importante que un guionista entienda la diferencia entre lo real y lo irreal. La habilidad de llenar una historia con ejemplos verdaderos de Gustos Primarios es lo que diferencia un excelente guionista de uno que es solamente bueno.

    En resumen, entre más exitosa es una obra en mostrar ejemplos verdaderos de estos Gustos, más se aleja de la insatisfacción audiovisual. Este factor es como un ambiente preventivo. Aleja al público de lo que promueve disgusto hacia la producción.


    Factores Motivadores: contenido

    Este factor influye el nivel de la satisfacción. Al parecer, promueve un nivel positivo de satisfacción audiovisual (área "C"). En otras palabras la inclusión de los Factores Motivadores dentro una obra audiovisual aparentemente generan alegría, seguridad y buena opinión en una obra audiovisual.
    Los Factores Motivadores son:

    1. Responsabilidad: el o los personajes principales actúan según las consecuencias de sus actos.
    2. Realización personal: la historia le permite al personaje principal analizar o ver lo que él o ella ha hecho desde un tiempo especifico hasta otro momento. La historia le recuerda a la audiencia lo que ha vivido a través de los años, enfatizando los aspectos buenos de la vida (dentro un periodo determinado).
    3. Apreciación: uno alaba o realza en forma positiva los logros del personaje.
    4. Educación: la obra le muestra a la audiencia nuevas tendencias o avances tecnológicos de un campo laboral. Da la impresión al público que se le esta manteniendo al tanto de todo lo nuevo en ese campo.
    5. Técnica Literaria: ¿es la historia interesante? El guión debe tener una combinación de cualquiera de las siguientes cosas:
      • muy buena trama o súper objetivo (la meta principal del personaje principal)
      • muy buena acción (donde los personajes tratan de hacer algo o obtener una meta en forma innovadora)
      • grandes personajes (con los cuales el público se siente identificado)
      • grandes momentos emocionales (situaciones cómicas o de extrema tristeza son los más recordados)
      • muy buenas panorámicas (en el teatro, como en la opera, como en el cine y la TV, situaciones que nos muestran una gran área o perspectiva visual)
    6. Técnica Audiovisual: (De importancia para Directores y Productores) La obra, una vez presentada al público, debe tener adicionalmente una combinación de cualquiera de las siguientes cosas:
      • muy buena actuación
      • gran continuidad
      • artefactos, armas o parecidos que son extremadamente realistas
      • muy buenos movimientos de cámara o ángulos innovadores (para aquellas obras destinadas al cine o la televisión)
      • muy buen uso de la iluminación (especialmente para mostrar perspectiva aérea, para ejemplificar estados emocionales, para dar información sobre donde estamos, para forzar al público a miran a un solo lugar o para hacer que algo o alguien se vea muy bien o extremadamente mal).
      • montaje excepcional (puesta en escena)
      • muy buenos efectos especiales, sean físicos, ópticos o en el caso del cine y TV, efectos digitales, (efectos que no se notan o efectos que nunca antes se habían visto)
      • muy buen montaje audiovisual (para aquellas obras destinadas al cine o para la televisión)
      • muy buena mezcla de efectos sonoros (especialmente los del Surround Sound para aquellas obras destinadas al cine o la televisión)
      • muy buena mezcla entre la música y la voz de los personajes (para aquellas obras que usan música)
      • música que inspira emoción o que conmueve (para aquellas obras que usan este elemento)
    Si pensamos de una obra audiovisual como un edificio, los Gustos Primarios son el cimiento y los Factores Motivadores los muebles. Si el edificio no tiene un cimiento robusto, eventualmente se desarma. Lo mismo pasa con una obra audiovisual. La falta de ejemplos de Gustos Primarios hace que la obra se desarme. También, si el edificio tiene muebles defectuosos, la obra se considera de muy mala calidad. Una obra audiovisual es igual. La carencia de Factores Motivadores o la carencia de cuidado en la técnica audiovisual, hacen pensar al público que la obra es de muy mala calidad.

    Acuérdese, los Factores Motivadores son irrelevantes si su historia no es robusta con los Gustos Primarios. Si el edificio no tiene cimiento, de nada sirve tener muebles de ultima generación. Esto porque al fin al cabo, el edificio igualmente se va a caer.

    Entre más exitosa es una obra audiovisual en mostrar estos Factores Motivadores, más se acerca a la meta de la Satisfacción Audiovisual. Piense de estos factores como un refuerzo a su ambiente preventivo.

    © 1992 Paul Thurston.
    Todos Los Derechos Reservados.

    Adaptado de la Teoría Dual de Frederick Herzberg y los Key Appeals desarrollados por la Emotional Response Index System Company (ERIS). La información de ERIS esta basada en información de Joseph R. Dominick, The Dynamics of Mass Communication, 3rd ed., (McGraw-Hill Publishing, New York), p.498. La información de la Teoría Dual esta basada en información de Frederick Herzberg y Bernard Mausner, The motivation to work, 2nd ed., (Wiley, New York: 1959) e información de Frederick Herzberg, Work and The Nature of Man, (World Publishing Co., Cleveland: 1966)

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